黄风大圣
黄风大圣将沙暴、瞬移、远近距离惩罚和大范围压迫合在一起,是第二回从单体招式学习走向战场状态管理的收束战。
BOSS 概况
背景、定位和整体战斗画像。概况
黄风大圣是第二回终战,兼具近战压迫、风沙控制和阶段大招。
战斗设计
围绕沙暴领域与空间压缩设计。- HP 量级
- 约 9000 · 可信度 B
- 阶段节点
- 70% 沙暴领域;35% 黄风大法
- 主要威胁
- 瞬移背刺 + 全场风暴
| 名称 | 类型 | 前置信号 | 影响范围 | 危险度 |
|---|---|---|---|---|
| 黄风咒压制正面站位,鼓励侧向绕身。 | 技能 | 双手合十 0.6s | 前方扇形 | 高 |
| 沙暴领域限制视野和移动半径,把战斗变成近身听觉判断。 | 机制 | 场地边缘起风 | 全场 | 极高 |
| 黄风大法阶段高潮,要求玩家利用声音与法术窗口处理。 | 机制 | 飞天后全场风暴 | 全场 | 极高 |
00:00
近身试探
用定身咒创造首个输出窗口
HP 70%
沙暴领域启动
不要远离 BOSS
HP 35%
黄风大法释放
听声音判断方位
关卡环境
黄风洞黄风洞
沙暴让边界和方位变得不稳定,场地本身成为机制压力来源。
玩家应对
机制与应对路径。应对重点
重点是保持中近距离、把位移留给瞬移背刺,并用定身咒处理阶段大招窗口。
AI 逻辑
决策、距离倾向和反应机制。行为模式
远距离更倾向黄风咒和投射物,贴身时用旋风斩与位移重置站位。
设计意图
策划视角下的战斗目标。设计目标
黄风大圣把第二回的风沙主题落实成战斗阅读障碍,要求玩家从看动作升级到看声音、看场地状态。
媒体素材
视频外链与静态图聚合。素材规则
收录实战、机制讲解和阶段演示的外链卡片。
数据来源
字段来源与可信度。| 来源类型 | 引用字段 | 可信度 |
|---|---|---|
| 社区 Wiki | 基础数值、名称 | B |
| 攻略视频 | 招式前摇、应对 | B |
| 自验证 | 距离行为与容差 | C |
本站为面向游戏设计研究与教育用途的资料站。所有游戏名称、BOSS 形象、画面截图、原画与游戏内文本的著作权与商标权归各自原版权方所有。本站不存储任何游戏程序、解包数据或受保护媒体文件,所引用视频均通过外链方式跳转至原平台。